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【ポジション評価:83点】
【戦略的効果:83×0.91=76%の確率で、術式攻撃力を88増やします】
・話し合いによる評価:14点(6:1:1:1:5)
・作戦まとめに関する評価:69点
キャスターの役割が、イメージしやすく判りやすく提示できていました。
進軍ルートについても適切な考察がなされていました。
特に、撤退する敵を想定して、『攻略成功』より『完全勝利』を目指すという考え方は、今回の戦場の特性を良く踏まえた指針だったでしょう。
戦場や戦力の情報収集や考察も良くできていました。
ただ、防衛戦を得意とする聖女アリスの取るだろう戦術について予測していたのは慧眼だったのですが、それに対する対応が無かったのは少し残念でした。
相手の動きに対応する作戦を提案できていれば、更に良い作戦になっていたでしょう。
■キャスターの役割■
・戦場の流れを読み、勝機を逃さず効果的に戦う
・術式攻撃力の高くなるポジション効果を生かして、戦力時の火力による敵への攻撃を行う
・チャンスにはすぐ行動して対応する
・ミスを早い段階で見つけて対処をし、失敗を防ぐ
■キャスターの効果■
術式攻撃力を学園レベルと同じだけ増やします ※現在の学園レベルは「88」です
■最終勝利条件■
「(18)ヤセの断崖」にいる聖女アリスの撃破
■制圧目標■
◆攻略優先順位
1.(18)聖女アリスの撃破
2.(8)語り部の救出
3.(10)熾木(ボストンバッグ)の撃破
4.(6)八岐大蛇の撃破
------------[最低条件]--------------
5.(7)酒呑童子の撃破
6.(13)悪路王の撃破
■進軍ルート■
コマンダー推奨ルートで進軍。ルート変更指示があれば基本的に従う
1T【14/8/2】→2T【15/9/2or3】→3T【10/16/3】→4T【17/4】→
→5T【6/12】→6T【7/12】→7T【18/13】→8T【18】
(左側にあるほど優先的に攻略)
※【5】【11】に関しては攻略目標から除外、なるべく行かれぬよう、宜しくお願い致します
<簡易マップ>
г→【11☆】
г→【8】→→【9】→【10】→→→【12】→【13】(遠野)
↑
↑
【1】→【14】→【15】→【16】→【17☆】→【☆】→【18(勝利条件)】(能登)
↓
↓
└→【2】→→【3】→→【4】→→→【6】→→【7】(京都)
└→【5☆】
・3面制圧はテスト的なルート
→当日の敵戦力・戦闘結果により変わるので臨機応変に対応
・アリスの狙いは銀誓館に『寄り道』させる事
・撤退する敵
実質一本道なので、敵を撤退させたら次の戦場が厳しくなる
→『攻略成功』より『完全勝利』を目指す
・3面完全勝利は無理
→アリスルートは完全勝利目指して攻略。他の2面は状況が許す限り制圧(無理なら諦める
■特殊ルール■
・逆侵攻なし
・大逆門…大逆殿【5☆】【11☆】【17☆】を制圧しないと、7T開始時まで【18】には進軍不可
■各ルート・戦場考察■
★京都大江山
・山道のルート
・ヤドリギ使いの本業能力「隠された森の小路」で移動経路を確保する
・藪などに潜んでの待ち伏せに注意する
・狭い地形と予想できるので射撃攻撃手段を持っていく
(3) 鍋塚
・寸断された道を渡っている途中で、
行動範囲の広い鴉天狗に陣形を乱されたり挟み撃ちにされないよう注意
・地の利と機動力で敵に分がある。
襲撃を待ち構えつつ、じわじわと進軍する形が有効。お互いにフォローし合って進む
(4) 六鬼の砦
・奇襲、不意打ちに注意。石砦の陰や、石砦そのものに擬態している可能性
★岩手県遠野市
街や田園の中を通っていくので、狭隘地ではなく広場での戦いになる
(8) 遠野駅前
・制圧後、住人や語り部の人達をメディックに保護して貰う
(9)日枝神社
・季節外れの桜の花が咲く。戦闘の衝撃で散ると視界が悪くなる
→射撃アビリティより近接アビリティを使う
(10)遠野パレスタワー
・完全防備の堅牢→赤外線センサー・監視カメラ・防火隔壁などが常備されていると予想
監視カメラは闇纏い・旅人の外套で姿を隠した能力者なら無効化できる
・防火隔壁などを使った分断に気をつける
→分断時は合流を優先。救援信号を利用して助け合う
★石川県能登
(14) 能登つるぎち荘
・リビングデッドが多いので、範囲攻撃を使うと戦闘がスムーズに
(15) 琴ヶ浜、(16) 猿鬼海岸
・砂浜は歩き辛い。予想外の足首等の疲労にも注意
(17)霊道大逆殿
・多数の奇岩があるので足場が非常に悪い
→あまり動かずに攻撃できる射撃攻撃を持って行く、靴に滑り止めを施すなどの対策
(18)ヤセの断崖
・夜になって大逆門の封印が切れたら敵(吸血鬼)が強くなる可能性
・ヤセの断崖は画像検索や地図で調べたところ、細い道を通ることになる
→射撃攻撃の手段は必須
・アリスが崖のそばに陣取り、海に逃げ込み逃走するのを防ぐ
→不穏な予兆を感じたら、すぐに止められるように準備しておく
→追跡係として水練忍者の人に準備しておいて貰う
・伯爵召喚儀式の祭壇など分かりやすい場所からアリスを引きはがす
■敵への対応■
・ゴーストは倒すと消滅、
原初の吸血鬼・ナイトメアビーストは戦闘不能で死亡
・アリス、除霊建築士、貴種・従属種へは全力で戦い、戦闘不能で生き残った敵は捕縛
→プレイングで主要敵の捕縛や殺害防止の内容を記入
※使役にも相手に止めを刺さないように命令
ただし、『自分や仲間に被害が及ぶ場合は自分達の安全を最優先』
■敵戦力分析■
●全体
・鬼は、大体が気魄系
→クラッシャー・ディフェンダー・ラストスタンドに前衛となってもらい、その後ろから討つ
※射撃攻撃手段を持っていけば、自然と中衛・後衛ポジションになりやすい
・原初の吸血鬼やボス級ゴーストがいる戦場では行動不能系BSを合わせて攻撃
→1手でも動きを止められればそれだけで有利となる
・原初など、128Lvを超えた敵は基本成功レベルが高い(=よく避ける)
→アビリティは改以上、もしくは命中◆を持っていく
・ナイトメアビースト出現戦場【10、(5、11、14~18)】
→もれなくガードアップが相手についてくる、退魔呪言突きによるE石化攻撃が非常に有効
・吸血鬼はHP吸収、ナイトメアビーストはサイコフィールドでダメージを回復されやすい
→相手にする戦場では長期戦を覚悟したほうが良い
・来訪者や能力者が多いので凌駕前提でアビは多めにする
・凌駕対策には石化が有効
≪戦場ごとの防具選びの例≫
・全体的に、鬼・リビングデッド等の気魄攻撃が得意な敵が多い
→基本防具は気魄の回避ボーナス
悪の除霊建築士戦【5、11、17】
…前衛で行動予定の人は、防具の回避ボーナスを術式に
相手の石化攻撃を効果的に防ぎ、他のポジションの人達の盾にもなれる
ナイトメアビースト戦【10、(5、11、14~18)】神秘値に自信がなければ神秘防具
原初の吸血鬼戦【15、17、18、(5、11、14、16)】気魄防具
古代の能力者戦【12、13】…Lvも高く強敵。HP特化防具
※前衛は多様な敵から攻撃されやすいので、回避ボーナスよりもHPを重視
≪敵回避ボーナス≫
・ 敵主力が術式回避ボーナスを使うのが確定している戦場
→貴種が出現する【5】【10】【11】【14】~【18】の8ヶ所
能力値に不安のある人は命中◆系のアビリティを持っていく
・貴種以外は術式回避が無い→キャスターとしてはどの戦場でも積極的に攻める
・「蘇った古代の能力者」やボス級の回避ボーナスは不明なので注意
●鬼
出現エリア【2~5、11】
▽「六鬼」【4】六鬼の中でも、夜叉童子と羅刹童子は強敵
<過去データ>
鬼 赤鬼 Lv80 HP528 Ini56 攻撃(気魄/近接1体/威力:184or271)
鬼 青鬼 Lv80 HP488 Ini72 攻撃(気魄/近接1体/威力:168or265)
(狂鬼戦争)
我鳴鬼
Lv50 HP245 攻撃力:?/?/90
叫び( 神秘 /20m全周(選択)/威力:なし/マヒ, ブレイク, 幸運度で回避/限界なし)
(大いなる災い)
強化鬼
Lv110 HP671 Ini99 攻撃( 気魄 /近接1体/威力:231or328)
煙幕鬼
Lv41 HP248 Ini36 攻撃( 気魄 /近接1体/威力:86)
強打( 気魄 /近接1体/威力:119)
巧打( 気魄 /近接1体/威力:92/回避困難)
(武曲七星儀)
・我鳴鬼の20m全周マヒは強力
・他に、ゴーストタウン『森羅蒼鷺亭』の一突鬼が出ると予想
●地縛霊 ※術式型が一番多い 出現エリア【2~4、15、18】
●リビングデッド ※気魄型が一番多い 出現エリア【2~4、8、14~18】
●古の地縛霊 ※能力等不明
出現エリア:【2、7、8、13、14、16】
▽英胡、軽足、土熊の三鬼:【2】
▽酒呑童子、茨木童子【7】
▽猿鬼【15、16、18】
色んな大きさや強さの固体が入り混じってるので予測が困難
皮膚を硬くする=ガードアップの効果を使用してくる感じがする
気魄型で術式に弱いイメージ
●橋姫・鴉天狗【3】
共に術式型と予想
特に鴉天狗は機動力を持ち味としていることから術式特化
●悪の除霊建築士【5、11、17】
<敵側データ> 狂鬼戦争
除霊建築士 ※凌駕あり 回避ボーナス:気魄
Lv36 HP419
不浄泥濁陣改(神秘/20m全周/47(Lv+11)/毒/限界/◆◆)
八卦迷宮陣改(術式/20m全周/ダメージなし/超足止め, ブレイク/限界/◆◆)
石兵点穴(術式/近接1体/ダメージなし/石化, ブレイク)
レベル:36(狂鬼戦争)→36(武曲七星儀)
・【5】の戦争概要よりLv上昇・奥義級アビ使用の可能性大
・BS石化アビを使用、こちらの戦力が凌駕出来ずにどんどん倒されないように注意
※BS石化状態だと凌駕することができない
●吸血鬼株式会社【5、10、11、14~18】
※マヨイガの戦いのように、原初の吸血鬼とナイトメアビーストが出現する可能性あり
▽貴種ヴァンパイア ※凌駕あり、回避ボーナス:術式
<敵側データ> (マヨイガの戦い)
Lv57 HP675 Ini75or79 通常攻撃:術式
アビリティ:スラッシュロンド奥義(術式/近接全周(選択)威力:194/JCなし/命中▲)
バットストーム奥義(術式/20m全周(選択)/威力:67/HP吸収、JCなし、限界)
レベル:48、53(人狼戦線2)→57(吸血鬼艦隊)→57(マヨイガの戦い)
→ブラッドスティールの使用、レベル上昇の可能性あり
・回避ボーナスが術式なので命中▲のアビの取り扱いに注意が必要
・能力値に不安のある人は命中◆系のアビリティを持っていく
▽従属種ヴァンパイア ※凌駕あり、回避ボーナス:気魄
<敵側データ> マヨイガの戦い
Lv57 HP628 Ini75 通常攻撃:気魄
アビリティ:吸血噛み付き奥義( 気魄 /近接1体/威力:105ダメージ/HP吸収追撃/◆◆◆)
ローリングバッシュ改( 気魄 /近接1体/威力:141ダメージ/
JC気絶, JCブレイク/◆◆)
ジャンクプレス改( 神秘 /20m1体/威力:74ダメージ/回避困難/◆◆)
レベル:48(人狼戦線2)→53(吸血鬼艦隊)→57(マヨイガの戦い)
→改から奥義へのアビ強化、レベル上昇の可能性あり
●八岐大蛇【6】
戦闘力は「フェンリル」や「大いなる災い」に比類
八岐大蛇以外の戦力は不明だが、鬼も出現すると予想
・八岐大蛇を倒したら天叢雲剣が入手できるかもしれない
妖怪ゴースト【8、9、12、13】
▽見越し入道【8】
見上げるほど大きくなる、ごついおっさん風、ろくろ首系の総元締めなどと言われている
攻撃手段は、喉を締め上げる、見上げ過ぎて後ろに倒れた相手の喉を噛んで殺す、
死に至る熱病を発症させるという伝承が残っている
→BS攻撃(気絶など)・暗殺・回避困難などを持っている可能性が高い
能力的には気神型と予想
▽赤頭、高丸、大竹丸、岩武の4体、妖怪に騎乗し合戦を挑み来る精鋭【12】
「騎馬武者→突進してくる」という所から連想→アビリティに気魄直線貫通を所持
●魔法のボストンバッグ(熾木)【10】
・彼が雇う傭兵はナイトメアビースト、1階直通便エレベーターでの逃走に注意
●ナイトメアビースト【10、(5、11、14~18)】
<過去データ> マヨイガの戦い
ナイトメアビースト ※回避ボーナス: 神秘
Lv57 HP648 Ini57 通常攻撃:神秘
ナイトメアランページ改( 神秘 /20m直線(選択)/威力:183/JCなし/▲▲)
悪夢爆弾改( 神秘 /20m爆発(選択)/威力:なし/超眠り, ブレイク, 幸運度で回避/◆◆)
サイコフィールド改( 気魄 /20m全周(選択)/威力:67回復/ガードアップ, JCなし/◆◆)
レベル:54(聖杯戦争)→57(マヨイガの戦い)
→奥義級アビの使用、レベル上昇の可能性あり
・サイコフィールドを使用→EBS、特に退魔呪言突き(E石化)が効果的
・サイコフィールドによる多重回復が厄介
→高威力の単体攻撃、タッグによるコンビネーション攻撃で着実に落とす
・悪夢爆弾を連発する→BS回復手が居ない場合の対策として、神秘防具を推奨
●古代の能力者【12、13】
<過去データ> 武曲七星儀
龍脈の地縛霊「武者」(刀等) Lv123 HP749 Ini110 強打( 気魄 /近接1体/威力:357)
龍脈の地縛霊「武者」(弓等) Lv123 HP711 Ini61 射撃( 術式 /20m1体/威力:364)
龍脈の地縛霊「僧兵」 Lv123 HP602 Ini123 強打( 術式 /近接1体/威力:370)、
治療( 神秘 /近接1体/威力:345回復)
龍脈の地縛霊「白拍子」 Lv123 HP602 Ini123 射撃( 神秘 /20m1体/威力:301)
・上記の敵は、攻撃のダメージが301~370という強敵揃い。レベルも高い
→同様の敵であれば、HP特化防具が向いている
・凌駕の有無・回避ボーナスが不明、超奥義を使ってくる場合も警戒しておく
●原初の吸血鬼【15、17、18、(5、11、14、16)】
<過去データ> マヨイガの戦い
原初の吸血鬼 ※凌駕あり 回避ボーナス: 神秘
Lv130 HP1560 Ini130 攻撃力:312/286/128
ボス妖獣の蹂躙( 気魄 /20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲)
ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/威力:400回復+ダメージなし
/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
※基本、改は省略、レベル上昇の可能性あり
・【妖獣の蹂躙】で相当な数が戦闘不能になる→ダメージ・マヒ共に警戒
・気魄アビが二つある→防具は気魄が望ましい
・回避困難の攻撃アビ、BS回復アビがある人は持っていく
●聖女アリス【18】
・元人狼十騎士で、現在伯爵の従属種ヴァンパイア。ジョブは従属種×クルースニクか
※過去の依頼ではクルースニクの武器(長剣)を使用
・1番の目的は伯爵召喚、保険として海に放置されてる影の城への退路を用意している
・防衛戦のプロ。学園の戦力は計算済み、兵力配置も嫌らしいものを考えている
→戦場の入り口に多目の戦力を配置し、
どのルートが攻め落としやすそうか分からなくしてこちらの意思決定を鈍らせる
→通路の兵を減らして、入り口と中枢に兵力を集中
●伯爵
7T開始時の夜になったら召喚が完了している場合
→アリスさえ倒せばこちらの勝利
■処刑人■
作戦概要に記述がないので、最悪参戦がない可能性もある
→基本的に当てにはせず、援軍として来てくれたらラッキー程度の認識
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
■戦術考察■
●基本
・攻撃・防御の成功レベルは、2・4・8・16・32・64・128…(稀に例外あり)
・戦場は乱戦状態。一体の敵に対して近接を仕掛けられる人数はよくて4人くらい
→近接アビリティだけだと攻撃できない時がある
遠距離攻撃手段がある場合はそれも用意したほうがいい
・低レベルの人でも十分貢献できるのでBS回復役も必要
※BS回復アビ:リベリオンビート、ギンギンカイザーX、浄化の風、浄化サイクロン
●レベルが低めの人の戦術
「遠距離攻撃」又は「他者回復」のアビを中心
「HP高めの装備」でCPと相談しつつ、回数より質、改や奥義を積む
●アビリティの選び方
・回復アビのエンチャント「武器」と「構え」は重ね掛けが出来る
・戦争の基本として【限界】の規制がある「20m全周攻撃」を避ける
・「クレセントファング」は『回避困難』の効果により、威力は低いが命中率は高い
・命中率は▲より◆を。(▲の成功レベルは◆の判定を半分にした数値で当たりにくくなる)
・数よりは威力や精度…基本よりは改や奥義
・反動アビ(アンチヒール、封術、武器封じ、攻撃回避・ガードでHP1等)はなるべく避ける
・エンチャントのブレイク効果が付いたマヒ、武器封じ、足止め、石化の攻撃アビも有効
・単体回復、20m全周回復、自分と20m1体は、基本を推奨
≪注意点≫
・「オトリ弾」は戦争では厳しい
・「インフィニティエア」は相手が高レベルなので厳しい
・自己回復は数を増やすと、
ダメージ→自己回復の繰り返しになる事もあるので、少なくする
・回復アビを持っていない人は回復専門の人とタッグを組む
・使役ゴーストのレベルは状況により個人で判断、
・使役使いが前に出るなら使役レベルを落としてHPを確保
※使役ゴーストはポジション効果を受けることが出来ない
●アクセサリーによる能力値補正
40~80のときは4の倍数、80~160のときは8の倍数、160~320までは16の倍数
※端数は無駄になってしまうので、他の能力値に回す
●注意事項
「限界」のあるアビリティは、戦争時には射程距離が近接になるので注意
20m全周:確実に限界発生
20m視界内:限界が発生しやすい
20m直線・爆発:限界が発生しにくい ※AIが限界を発生しないように選択
●戦争で、確実に【限界の効果】を受ける攻撃アビ
射程が20m全周の攻撃アビ…
パラノイアペーパー、ブラックヒストリー、バットストーム、封神十絶陣
竜巻導眠符、ショッキングビート、サタニックビート、クライシスビート、八卦迷宮陣
●非推奨アビリティ(反動付きアビ)
回避・ガードされるとHP1…インフィニティエア、アンチェインエア、サンシャインドライブ
封術…退魔呪言突き
※E石化の効果があるので、ナイトメアビーストが出現する戦場では使用を推奨
武器封じ…プロトストランダム
アンチヒール…御霊滅殺符、クロストリガー、プロトヴァイパー、アンチェインエア
フロストファング、パラノイアペーパー、ブラックヒストリー
当日の幸運度と自分のHP、前衛か後衛のどちらで戦うかで使用を判断
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